Arama yapmak için lütfen yukarıdaki kutulardan birine aramak istediğiniz terimi girin.

Dünyanın En Büyük ESporuna Sahip Olmak: Fikri ve Sınai Mülkiyet Hakkı ve DotA

David Nathaniel TAN, Batuhan DEMİRTAŞ

I. Giriş

Elektronik spor veya diğer adıyla eSpor gelişen bir endüstridir. Sadece 2017 yılında bu endüstrinin küresel cirosu yüzde 41 artarak 696 milyon dolar seviyesine yükselmiştir.1 Piyasa araştırma şirketi Newzoo söz konusu endüstrinin değerinin 2020 yılında 1.5 milyar dolar seviyesine çıkacağını tahmin etmektedir.2 Gelir artışında ki aslan payı “Marka yatırım geliri” olarak da bilinen medya hakları, sponsorluklar ve reklamlardan kaynaklanmaktadır.3 Şüphesiz, medya hakları, fikri mülkiyeti de içinde barındırmaktadır. eSpor piyasası geliştikçe, söz konusu piyasayı korumaya yönelik olan fikri mülkiyet hukuku ve bu korumalardan faydalanmaya çalışan iş stratejileri de gelişecektir.

Bu makalenin ikinci bölümünde, eSpor tarihine kısa bir genel bakış ile başlanarak eSpor’un gelişen hukuki ortamının küçük bir kısmı açıklanmaktadır. Daha sonrasında ise dünyanın en büyük eSporlarının ortaya çıktığı, hayran yapımı bir video oyun modifikasyonu olan DotA’nın (Defense of the Ancients) tarihçesi incelenmektedir.4 Üçüncü bölümde ise DotA’nın mülkiyetine dair iki dava incelenmektedir. Davaların ilki, önemli iki video oyun şirketi-Blizzard ve Valve-arasındaki DotA’nın ticari markası ile ilgili bir anlaşmazlığı karara bağlamıştır. İkinci davada ise büyüyen DotA imtiyazlarının sınırları belirsiz olan telif hakkı için bir savaş sahne almıştır. Bu iki dava birlikte değerlendirildiğinde; DotA’nın bir sahibi var mı sorusuna farazi bir cevap sunmaktadır.

Son olarak dördüncü bölümde ise, DotA’nın hukuki tarihçesi rehber alınarak, eSpora dair fikri mülkiyet, iş yönünden irdelenmektedir. Kuşkusuz mali açıdan değerli olsa da, video oyunlarına ilişkin fikri mülkiyet haklarının güvence altına alınması, DotA örneğinde olduğu gibi değiş tokuşlarla birlikte sağlanabilir. Bir video oyun şirketi, kullanıcı tarafından oluşturulmuş fikri mülkiyeti güvence altına alırken, yaratıcılığı özendiren fakat aynı zamanda potansiyel büyük başarıları da kontrol altına alabilecek uygun bir son kullanıcı sözleşmesini (EULA) nasıl hazırlayacağına dikkat etmelidir. Belki de daha da önemlisi; şirketin, kullanıcı tarafından oluşturulmuş fikri mülkiyetin güvence altına alınmasının kendi müşteri tabanını nasıl etkileyeceğini anlaması gerekmektedir.